Sunday, August 3, 2014

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN




Protocolo de Investigación UNAM Programa de Estudios: Doctorado en Artes y Diseño 2015 Aspirante: David Hernández Casas Programa de Investigación: Artes Visuales


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  1. Título: Tiempo, Espacio, Pantalla y Proyección en el Diseño de Experiencias en el Arte Contemporáneo.

  2. Planteamiento del Problema
    El Problema que es objeto de estudio de esta investigación es el de las pragmáticas de la pantallas y la proyección, es decir, las estrategias espaciales, temporales, literales y simbólicas, utilizadas en el despliegue de la pantalla/proyección, mismas estrategias que producen conocimiento sobre nuevas formas de representación del mundo y también un nuevo conocimiento estético. Estos nuevos saberes crean preguntas importantes sobre el acto artístico que el estudio aislado del registro de la imagen, o el análisis del montaje de la imagen en edición, o una aproximación iconológica o iconográfica no podrían teorizar por sí solas, es necesario encontrar las formas en que la pantalla y la proyección crean la experiencia del espectador como un texto propio que determina el contenido final de la imagen, más allá del registro de la realidad o del montaje de la imagen.

    Tomando en consideración el espacio de convergencia en que la pantalla se ha convertido, como un cruce de caminos entre la pintura y el dibujo; la escultura, la instalación y la arquitectura; el teatro, la danza y el performance; el cine, el video, la televisión, los nuevos medios y el diseño. Y además, siendo un dispositivo productor de vivencias y dada su ubicuidad social y flexibilidad formal, ¿podríamos otorgarle a la pantalla/proyección el estatus de un sistema de visualidad? Pregunta que, por ende, nos obliga a contestar ¿qué elementos conforman ese sistema de visualidad? Y, también, ¿cómo lo vive, lo habita o lo transita el espectador? Y es que en este nuestro momento histórico, en donde desde casi cualquier gadget se puede registrar imagen fija y en movimiento, o producirlas digitalmente sin la intervención de la realidad física, poco importa de dónde vengan pero sí mucho en dónde y bajo qué forma terminan las imágenes. En este sentido, ¿es posible considerar al registro y representación de la realidad como solamente la cara de un proyecto más ambicioso, es decir, la proyección y la pantalla?Porque parece ser que es en el momento y las formas en que se establecen los juegos de lenguaje de la proyección y la pantalla, que la imagen finalmente encuentra su razón de ser. Así, mientras el proyecto registrado se conserve archivado en película o documento digital, no podrá encontrar su estado final. Entonces la puesta en escena de la pantalla pasa a ser el espacio de escritura último del artista, que le brinda nuevas oportunidades de creación en el acto de establecer los modos de proyección y pantalla. Y, al espectador, otros caminos posibles de percepción e interpretación.

    Es ese espacio de convergencia que crea la pantalla/proyección el que se encuentra entre signos de interrogación en la presente investigación. Nos interesa saber ¿qué pasa en este intersticio espacio-temporal?, ¿cómo pasa?, y, ¿cuáles son las consecuencias estéticas que producen estas experiencias?

    III. Objetivos y Metas

    El análisis de los usos de la pantalla/proyección en las prácticas contemporáneas artísticas en México.

    La exploración de la pantalla como modelo de visualidad y las múltiples formas, literales y simbólicas, que le dan uno u otro significado a la imagen proyectada conformando un universo multisensorial a través de unidades de significación tecnológicas, simbólico-psicológicas, sensoriales, temporales y espaciales con las que la pantalla/proyección construye los textos de las prácticas en que es incluida.

    La producción de un archivo de entrevistas y documentos que atestigüen lo acontecido dentro de las prácticas artísticas de la pantalla y la proyección en México.

    Escribir un documento que analice dichas prácticas artísticas que funcione como fundamento teórico de mi práctica artística.

    El diseño de experiencias audiovisuales a través del uso de la pantalla y la proyección como modelo de visualizad.

    Antecedentes

    El análisis y práctica contemporánea del fenómeno de la pantalla/proyección se ha desarrollado principalmente dentro de los campos de los estudios sobre los medios masivos de comunicación, los estudios de la cultura, la teoría cinematográfica, el estudio de los nuevos medios electrónicos, en estudios de diseño interactivo, en arquitectura, y urbanismo entre otros. En ellos, se le ha prestado especial interés a su ubicuidad dentro la cultura, a la naturalización del objeto dentro de nuestros entornos cotidianos, como dispositivo ideológico, a sus transformaciones tecnológicas y las posibilidades que estas ofrecen para las comunicaciones, a la pantalla como interfase cultural, la pantalla como piel de estructuras arquitectónicas o, como objeto cultural, entre otras.

    En el epígrafe que aparece en la hipótesis de este proyecto, A.V. Pilichowski, afirma que para que el cine sea realmente cinemático necesita que la pantalla establezca un contacto más inmediato con el espectador. Aunque esta investigación no se dedica exclusivamente al cine, sino a todo proyecto artístico que introduzca a la pantalla/proyección en su diseño, dicho principio se convierte en uno de sus ejes de estudio prioritarios. Al centro de la problemática de la pantalla/proyección se encuentra el cuerpo del espectador que sirve como el gatillo que activa el funcionamiento, literal y simbólico, de la proyección/pantalla. Por ello, en esta investigación se tomarán como punto de partida para nuestros análisis y reflexiones, textos que han y siguen explicando de modo certera y económicamente los grandes temas que cruzan esta investigación: la pantalla y la proyección, la heterogeneidad espacio-temporal de las pragmáticas de la pantalla/proyección y el cuerpo del espectador como elemento activador del sistema cámara/pantalla/imagen/proyección.

    Por otra parte, cada vez es más difícil separar a la tecnología del arte como prácticas y discursos autónomos. Por el contrario, es cada vez más importante que veamos al arte y la tecnología como entidades simbióticas que se mezclan sin cancelarse uno al otro, formando entidades nuevas e inesperadas. Más aún, en esta era en donde los avances tecnológicos, el arte y el diseño se influyen uno al otro profundamente y las maneras de representación e interacción cambian vertiginosamente. Por estas razones, esta investigación estará enmarcada en todo momento por los avances tecnológicos que producen constantemente nuevos paradigmas dentro de los proyectos audiovisuales como los que presentaremos a continuación. Estos proyectos son importantes porque abren las puertas de nuestra percepción a impulsos desconocidos que nos transportan a otros espacios y temporalidades. Por ejemplo, la experiencia que la artista holandesa Jennifer Kanary desarrolló y donde yuxtapone escenarios creados en realidad virtual con la realidad física. Para acceder a la vivencia, el usuario/espectador debe colocarse un dispositivo en la cabeza a manera de casco que mezcla ambientes virtuales con ambientes captados de la realidad del usuario con una cámara incorporada al casco. La experiencia está diseñada para reproducir, a través de imágenes ilógicas y psicodélicas, una multiplicidad de capas visuales y sonoras que conllevan a la desorientación espacial y temporal en el espectador y a la confusión entre lo virtual y lo físico, para dar una sensación cercana a la vida psicológica cotidiana de un psicótico.

    Es por estos nuevos fenómenos perceptivos generados con tecnología, que una investigación sobre el uso de la pantalla/proyección y la experiencia, sólo puede abordarse interdisciplinariamente, tanto en términos teóricos, prácticos y técnicos. Por ello, para la presente investigación es muy importante profundizar en diferentes aspectos de la pantalla/proyección como son su antigüedad y continuo cambio como modelo visual, la variabilidad de las experiencias que ha creado en el pasado, y que es capaz de crear en el espectador de hoy y del futuro; como parte de mayor importancia en el proceso creativo en la construcción de la imagen proyectada, en las formas espaciales y temporales del despliegue de la pantalla y la proyección, que modificarán el sentido de los mensajes contenidos en la imagen y, como resultado, en la percepción del espectador y su vivencia. Estos aspectos han conformado a la pantalla y a la proyección como generadores de eventos sensoriales e intelectuales muy particulares, imposibles de obtener a través de otros vehículos.

    V. Hipótesis

    What seems required for cinema to be truly cinematic is a more immediate contact between the screen and the audience. A.V. Pilichowski en Close Up 10, no. 1, march 1933. (Ann Fridberg, 2006, 170)

    Creemos que para responder a nuestra pregunta sobre el estatus de la pantalla/proyección como sistema de visualidad, es necesario recopilar experiencias que registren la acumulación de saberes que colaboran simultáneamente en el juego de pantallas, como la descrita anteriormente en el planteamiento. Para responder a la pregunta, este proyecto abordará de manera paralela y simultánea cuatro líneas de investigación en relación con la pantalla/proyección, divididas en: el aspecto tecnológico de la pantalla/proyección, sus usos comerciales y culturales, y, finalmente, el entrecruzamiento de las anteriores en el amasijo del arte y el diseño , en donde la tecnología inventada, producida y comercializada para el entretenimiento, acaba siendo utilizada para diseñar una experiencia artística. Así que, parte de nuestra respuesta a nuestra pregunta deberá contestar sobre los usos y metáforas de la pantalla/proyección en la vida cotidiana, debido a que su ubicuidad en nuestras vidas las han convertido en elementos inherentes a nuestras realidades, pasamos el día de pantalla en pantalla: de la computadora a la televisión a la del androide al de una tableta a la del cine y de vuelta a la de la computadora. Percibimos y aprehendemos el mundo a través de ellas, siempre de forma fragmentaria y múltiple.

    Para ilustrar lo anterior, revisemos el trabajo de la pareja de artistas canadienses Janett Cardiff y George Bures Miller, específicamente el proyecto Alter Banhof Video Walk (2012)1 en el que diseñan una experiencia espacio-temporal altamente compleja, a través del uso de una tableta como sistema de retroalimentación de imagen, utilizando la pantalla de la tableta como periscopio de navegación del espectador que vive historias simultáneas sobre sí mismo y la narradora omnisciente, mezclando pasado y presente, a manera de palimpsesto, entre la realidad que reproduce la tableta y la realidad del espectador mientras camina guiado por una voz en off. El resultado es una mezcla de impulsos que involucran al sonido, el video pregrabado, la apropiación del espacio representado y de representación, y establece una relación de dependencia entre el conocimiento (estético) de la realidad a través de la pantalla y el espectador, y de la ida y vuelta que se produce entre los ojos de este y la pantalla como ojo del mundo, así como la confrontación temporal de lo grabado y lo vivido. Este proyecto obliga al espectador a tomar el papel de motor de arranque de la vivencia, sin el cual el objeto artístico simplemente no podría funcionar.

    La pantalla/proyección en este proyecto se convierte en un espacio de convergencia, en un cruce de caminos entre la escultura social, la instalación y la arquitectura; las artes del cuerpo; el cine, el video, la televisión, los nuevos medios, y el diseño. En dicho espacio de convergencia, el cuerpo del espectador y su vivencia son ejes necesarios para que los proyectos tomen vida y significado. Como se muestra en la descripción de este proyecto, la pantalla/proyección crea situaciones que desarrollan formas

    http://www.youtube.com/watch?v=sOkQE7m31Pw

    simbólicas en sus despliegues. Dichas formas simbólicas se originan en la pantalla/proyección y difícilmente podrían denominarse como video, o teatro, o cine, o videoperformance, solamente.

    Analicemos otro ejemplo, el proyecto que Krzysztof Wodizcko2 desarrolló en vivo en el año 2000 en la ciudad de Tijuana, en donde mujeres trabajadoras de maquiladoras contaban historias personales sobre el abuso sexual y laboral que sufren en estos lugares de explotación. Para su realización se confeccionó una especie de casco que sostenía una cámara y un micrófono, la imagen de la mujer que hablaba se veía proyectada en la superficie de la geodésica que forma el Teatro Omnimax del Centro Cultural Tijuana. Durante dos noches muchas mujeres compartieron con el público sus historias, a través del cual caminaban con el casco puesto en sus cabezas explicando sus circunstancias sociales. El casco-cámara dentro del cual se encontraba la mujer y la pantalla/arquitectura esférica tomaron el rol de un sistema elíptico de información en donde el público pasaba a ser parte de la narración de cada mujer por el simple hecho de encontrarse cuerpo a cuerpo con ellas dentro de esta elipse. La esfera del teatro proporcionaba dramatismo a las proyecciones al acentuar los rasgos físicos de los rostros de las mujeres, que hacían pensar en imágenes vistas a través del microscopio. Las caras de las mujeres se veían estiradas, sus ojos se tornaban sumamente expresivos por el gran angular de la lente de la cámara y la separación que se producía entre ellos debido a la deformación esférica de la pantalla. Simultáneamente y de manera paradójica, la gran proyección

    2 http://www.youtube.com/watch?v=juq-­‐Z48lY7g

    esférica proporcionaba una extraña intimidad al horror de las historias de las mujeres trabajadoras.

    VI. Estrategias de Producción y Perspectiva Teórico-Metodología

    Las metodologías que llevaremos a cabo para responder a las interrogantes que animan esta investigación serán de diferentes naturalezas, como la histórica, para hacer un rastreo de su metamorfosis y establecer sus intertextualidades con otros saberes transhistóricos; así como identificar las fantasías, metáforas y futurología, pasada y contemporánea, que la rodean y la han creado simbólicamente en su devenir.También, convencidos de que una teoría de la percepción sólo puede ser producida a través de la recolección de experiencias estéticas que por sus características formales establecen nuevas formas perceptivas, o que platean preguntas antes no enunciadas, esta investigación emprenderá una búsqueda de piezas que a manera de colección y curaduría formarán un cuerpo de prácticas que atestiguarán sobre esas nuevas percepciones y preguntas antes no establecidas. Dentro de la colección se formará una genealogía que represente las lógicas internas encontradas. Cada grupo será analizado formal y conceptualmente en relación con la utilización que haga de la pantalla/proyección, haciendo énfasis en las modificaciones espacio- temporales que lleva a cabo cada proyecto en la experiencia del espectador.

    Con el objetivo de proporcionarle dimensionalidad a la investigación, y producir nuevas fuentes primarias, así como un archivo histórico, se llevarán a cabo pequeños documentales en video sobre el trabajo de artistas nacionales e internacionales, que utilicen la pantalla/proyección en sus prácticas. Las preguntas que estos cortos documentales buscarán contestar irán encaminadas hacia los aspectos de la pantalla como modelo visual y material plástico y la pantalla como organizador espacio-temporal.Paralelamente a estas técnicas de recopilación de información y análisis, llevaré a cabo un cuerpo de trabajo que reflexione sobre los ejes principales de esta investigación: el espacio, el tiempo, el cuerpo del espectador, la pantalla y la proyección y la producción de experiencias a través de sus usos. Estas metodologías deberán abonar a los objetivos particulares de la investigación que son: elaborar nuevos conceptos que describan más eficazmente el fenómeno de la pantalla y la proyección en el arte contemporáneo para extender los límites del análisis estético sobre este fenómeno como un elemento determinante en el diseño del sentido de mensajes visuales, y así elaborar un tejido teórico/práctico que disecte la pantalla como modelo de visualidad y/o construcción histórica de lo visual.

    VII. Estructura Conceptual

    La pantalla y la proyección son las dos caras de un mismo dispositivo físico y conceptual descubierto y reinventado una y otra vez por el ser humano. El fenómeno de la pantalla/proyección se encuentra en el ojo humano y en el espectáculo cotidiano de la naturaleza y bajo las condiciones adecuadas, la luz encuentra un orificio por el cual pasar y proyecta a color en la oscuridad de un interior, escenas en movimiento del exterior. La curiosidad del ser humano por las imágenes proyectadas lo llevó a recrear el fenómeno de manera artificial mediante una serie de inventos como la linterna mágica o el cinematógrafo. Ambas, la pantalla y la proyección, han sido usadas material y metafóricamente como medio para producir dibujo, pintura, imagen fija y en movimiento, o para relacionarlas con el inconsciente y el psicoanálisis, la arquitectura o la filosofía. A su vez, muchos artistas y diseñadores han introducido pantallas en sus procesos de producción y en el despliegue de sus proyectos, convirtiéndose en uno de los modelos visuales más recurrentes a través del tiempo. Este uso recurrente de la pantalla/proyección como medio y material ha derivado en una especie de acto enunciativo dentro de los lenguajes visuales, es decir, el acto de establecer las formas de la pantalla/proyección como parte de la experiencia final. Este acto de establecer las formas de la pantalla y la proyección, es un paso más en el proceso de diseño de un mensaje audiovisual, es aquí en donde el artista materializa el espacio compositivo y de recepción de la imagen, construyendo una experiencia específica para el espectador. Para hacerlo tendrá que elaborar una planificación espacial para la pantalla(s) y la proyección(es) en función al contenido de las imágenes proyectadas y en función al cuerpo del espectador y, finalmente, en función al contexto en general.

    En el planteamiento del problema nos preguntábamos si es posible otorgarle a la pantalla/proyección el estatus de un sistema de visualidad, es decir, considerarla como una zona en expansión dentro de los lenguajes visuales, un espacio de confluencia, debido a la gran riqueza que ha producido su utilización a través del tiempo y a las evidentes posibilidades que se abren con la aparición de nuevas tecnologías. En su artículo The Postmedium Aesthetics, Lev Manovich, dice que con el desarrollo de los nuevos medios, las categorías estéticas tradicionales que encajonan a la experiencia artística en disciplinas aisladas como la pintura y la escultura, el cine o el video, han dejado de tener significado y que la estética post- mediática debe encontrar nuevos conceptos para representar la complejidad de la imagen en el mundo contemporáneo.

    Este quiebre que la estética tradicional ha sufrido, nos ha abierto la posibilidad de pensar las prácticas relacionadas con la imagen desde otros puntos de vista. Uno de estos puntos de vista es el redescubrimiento de la pantalla y la proyección como detonadores de significado (y vivencias) en el diseño y recepción de mensajes visuales. No obstante la larga vida que la pantalla/proyección ha tenido, es el desarrollo de los nuevos medios y el vaciamiento de sentido de las categorías tradicionales divisorias del arte en medios específicos de producción, que la pantalla y la proyección pueden colocarse en el mismo nivel de importancia que tiene el registro o producción visual de la realidad a través de métodos análogos o digitales. En este orden de ideas, la pantalla y la proyección son para la imagen lo que para el diseño arquitectónico es la construcción de la idea plasmada en los planos. Los planos, como el archivo análogo o digital de la imagen, comparten una característica existencial de objeto inacabado. Es la proyección y la pantalla lo que le da razón de ser y establece los significados de la imagen. Al igual que la arquitectura, que crea espacio a través de objetos como la puerta o la ventana y que encuentran sentido en sus funciones; la proyección y la pantalla, y la luz finalmente, transforman el espacio de formas que le otorgan función a la pantalla y sentido a la experiencia del espectador, creándose esa zona de expansión del lenguaje artístico que mencionamos anteriormente.

    VII. Esquema de Trabajo
    INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. CAPÍTULO 2. CAPÍTULO 3 CAPÍTULO 4 CAPÍTULO 5 CONCLUSIÓN

    1.Arqueología de la Pantalla y la Proyección.

    2.La Pantalla en la Cultura.

    3.Elementos de la Pantalla como Modelo de Visualidad. 4.Pantalla, Proyección y Experiencia.

    4.Las Prácticas Artísticas de la Pantalla y la Proyección.

    Esferología y Escrinología. La Pantalla y la Producción del Espacio Íntimo.

    VIII. Impacto o Contribuciones de la Investigación

    En teoría del arte la bibliografía es corta, y sólo algunos estudios abordan directamente el asunto de nuestro interés: el uso de la pantalla como material como modificador y organizador espacio-temporal de la experiencia en las prácticas del arte. En donde la imagen proyectada, el contexto y el espectador son los personajes que modifican la experiencia. Las infinitas posibles articulaciones entre estos tres ejes tienen consecuencias innovadoras en el campo de la percepción, sobre cómo leemos y experimentamos despliegues no convencionales de imágenes proyectadas y sobre qué tipo de asociaciones mentales se forman a través del uso de tecnologías y el diseño de experiencias a través de pantallas, específicamente. La aportación más importante que esta investigación hará, será la de llevar a cabo una reflexión sobre las consecuencias perceptivas, sensoriales e intelectuales que se producen a través del despliegue de pantallas; a través del análisis de sus usos en el arte contemporáneo.

    IX. Recursos materiales y técnicos disponibles

    La presente investigación se apoyará de una extensa red de recursos
    materiales y técnicos, para cumplir sus metas, como los que ofrece la UNAM,
    sus bibliotecas, museos y centros culturales; de la vida artística nacional e internacional que se desarrolla en la Ciudad de México; de los agentes que
    llevan a cabo esta vida cultural; de otros centros educativos como el CNA y el
    Centro Multimedia.

    X. Calendario de actividades 

    PRIMER AÑO

    INTRODUCCIÓN

    CAPÍTULO 1. Arqueología de la Pantalla y la Proyección. CAPÍTULO 2. La Pantalla como Modelo de Visualidad.

    SEGUNDO AÑO

    CAPÍTULO 3 La Pantalla, la Proyección y el Cuerpo. CAPÍTULO 4 Las Prácticas de la Pantalla y la Proyección.

    Las Prácticas de la Pantalla y la Proyección en México. Festivales, concursos, etc.

    CONCLUSIÓN

    XI. Fuentes de investigación Baudrillard, Jean

    1983 Simulations, New York, Columbia University, Semiotext Press, pp. 159.

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